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# 完整产品论

## 总结

只在某一个点上进行技术突破的产品，是发烧友/早期用户的喜爱的产品。在某一个点上有了突破，再将其他体验做完整的产品，才是真正能进入大众市场的产品。

## 什么是好产品

好产品是使用时的精力投入小于效果产出的产品。**产品力 = 使用后效果 / 使用时精力投入**

* 使用后效果越好，产品力越高
* 使用时精力投入越少，产品力越高

注意人会逐渐习惯已有的生活，所以会慢慢适应使用后效果和使用时投入的精力。但是人也容易注意到新事物的不同之处，所以当新产品到来，改进了效果或者投入精力之后，人就会体会到产品力上的改观，从而产生购买欲。需要注意的是，如果产品只是效果好，但使用时需要投入的精力太多，则产品力会被判为低，不会受到主流用户的选择。这种产品只会受到这几种用户的选择:

* 时间多的技术爱好者，看重技术体验多过能否实际解决问题
* 特殊需求者，比如需要处理的量特别大，如果其他技术处理同样的问题也需要投入一样多甚至更多的精力。
* 技术能力强的爱好者，能自己解决需要投入的精力太多的问题

## 一些例子

* 早期homebrew电脑 vs. Apple I: homebrew组装的电脑只适合能自己搞定组装的发烧友。Apple I则打包成一个完整的产品，回家插电即可使用。
* Cyclone 除尘专利 vs. Dyson吸尘器: Cyclone除尘专利只让吸尘器不再需要更换袋子。而Dyson吸尘器则在人体工学，电机吸力上反复迭代，作为一个完整的除尘产品销售。
* 油 vs. 电车: 一个典型的同时在效果和投入上超越前代产品的例子。电车在短时间内占据新车销售40%+应该都是来源于此。效果好: 加速快，车安静，etc., 投入少: 电便宜，车机方便，空调随便开etc.

## 如何制作非同质化的产品

同质化的产品比较无聊，只需要全面复制对手的产品再辅以宣传即可。这种产品没有想象力也没有号召力，只能在利润上作功，是一桩苦事。非同质化的产品，则是提升了产品力的产品。由产品力 = 使用后效果 / 精力投入得知，可以从提升使用后效果和降低精力投入两方面入手。两者的改进都可以通过新技术的引入或者良好的设计来实现。工程师主导的研发，会着重于通过使用新技术来改进两者；设计师主导的研发，会着重于通过设计来解决问题。但是只有新技术的产品，会因为工程师通常会拒绝面向主流用户设计，导致产品上限很高，却因为日常需要的投入过多而无法迎合主流用户。而只有设计的产品，会因为缺乏技术上的不断迭代，无法推陈出新，最终变为只有设计的潮牌继而消亡。所以工程与设计的结合，才是产品能够长盛不衰的组合： 同时在工程和设计上迭代，提高产品的产出和降低用户的投入。

## 重新看待Four Steps to Epiphany

* 早期产品卖给发烧友，证明通过引用新技术解决的痛点，确实能导致一些发烧友付费
* 中期产品通过改进其他体验，证明该应用场景存在一系列可以通过技术/设计增加产品力的机会，推向主流用户。

## 一些观察

* 要将产品卖给发烧友，需要有突破性的技术。通过宣扬技术的先进性，获取发烧友对工程的认同。
* 要将产品卖给普通用户，需要有突破性的技术带来潜在的产品体验大幅提升。继而将产品的其他方面都包装好，成为一个整体解决方案，获取普通用户对整体体验提升的认同。
* 为什么终结一个行业龙头的，通常是完全不相干的另一个行业的发展？比如终结证件照连锁的是AI生成图像，终结车用GPS的是智能手机的发展？原因可能是当一个不相干的新平台或者新技术提供了一种能更方便解决另一行业的应用场景的方法时，如果再辅以足够的易用性包装，就能够替代之前在原行业框架限制内的探索。这些有限制的探索可以看作本地最优，被来自其他平台下的全局最优击败了。

## 如何宣传

通俗总结，产品需要做到: 牛逼和易用。\
针对大众用户的宣传上，如果能将两者整合成一个统一的message，就能起到最大的效果。一个可以参考的方式，是"为了易用，我们做了这么多牛逼的技术“。举例：

* Dyson吸尘器的宣传是为了不换吸尘袋（易用），我们做了牛逼的cyclone技术
* iPhone的宣传是为了去掉stylus, 我们做了牛逼的多指触控技术

应该是这种宣传让易用性的声称更有说服力。基于设计的易用性宣传，也会宣传自己的设计有多完备，投入有多么大。\
针对发烧友的宣传，则集中在技术有多厉害导致产品上限有多高之上。发烧友的特殊需求(量大，质量要求过高)导致他们对产品上限很关注；而发烧友自己的强动手能力，导致他们对产品的下限不关注，因为他们可以自己解决。
